Bezpłatny projekt STEAM

dla nauczycieli przedszkoli i szkół podstawowych

STEAMowa Kraina 2026/2027 to darmowy projekt edukacyjny z gotowymi materiałami, scenariuszami STEAM, fabularnymi misjami, projektami problemowymi, webinarami i społecznością nauczycieli.


STEAMowa Kraina w liczbach

Dołączasz do projektu, który naprawdę działa. W I edycji nauczyciele z całej Polski realizowali działania, publikowali relacje i tworzyli z dziećmi edukację pełną odkrywania, działania i współpracy.

1015

placówek

z całej Polski

1 500

nauczycieli

w I edycji projektu

37 500

dzieci i uczniów

objętych działaniami

98%

zadowolonych

uczestników


MAMY PATRONAT!

Projekt STEAMowa Kraina otrzymał patronat:


DWIE ŚCIEŻKI — dwa światy projektu

Dwie ścieżki. Dwa światy. Jedna STEAMowa przygoda.

Misje z Kapitanem Pikselem

Dla przedszkola, zerówki i klas 1–3. Kapitan Piksel — królik przewodnik — zaprasza dzieci do fabularnych historii, misji, eksperymentów, wyzwań, liter i STEAMowych lektur.

Dzieci odkrywają, budują, testują, tworzą i zdobywają odznaki.

Projekty z profesorem Aleksem

Dla starszych uczniów. Profesor Aleks i młodzieżowa Drużyna STEAM prowadzą uczniów przez realne problemy, badania, prototypowanie, testowanie i prezentację efektów.

To ścieżka idealna do projektów interdyscyplinarnych, pracy metodą projektu i tygodnia projektowego.


Jak działa STEAMowa Kraina?

Zapisujesz się bezpłatnie

Każdy nauczyciel zapisuje się indywidualnie.

Otrzymujesz dostęp do materiałów

Gotowe materiały będą dostępne od 25 sierpnia 2026.

Wybierasz ścieżkę

Misje 3–10 lat albo projekty dla klasy 4–8.

Realizujesz działania

Korzystasz ze scenariuszy, misji, lektur, projektów i webinarów.

Publikujesz relację i odbierasz potwierdzenie

Bez pokazywania twarzy dzieci i uczniów.

Zobacz, o co chodzi w STEAMowej Krainie

Krótki film dla nauczycielek i nauczycieli: czym jest projekt, jak działają dwie ścieżki i dlaczego warto dołączyć do społeczności STEAMowej Krainy.


Pobierz przykładowe materiały STEAM dla nauczycieli

Nie musisz zapisywać się w ciemno. Zobacz przykładowe scenariusze, misje, lektury i projekty problemowe, żeby sprawdzić jakość materiałów i sposób pracy w STEAMowej Krainie.

Misje Kapitana Piksela dla młodszych dzieci

Przykładowy pakiet dla młodszych:
- lody, morskie opowieści, indianie,
- litera "j", litera "w",
- "Na wyspach Bergamutach",
- "O ołówku, który bał się strugaczki",
- "Podróż do Yellowstone".

Projekty problemowe profesora Aleksa

4 tematy do wyboru

STEAMowe lektury jako inspiracje



Chcesz dostać pełny dostęp do materiałów?

Zapisz się teraz, a wyślemy Ci informacje o starcie projektu, materiałach, webinarach i kolejnych krokach.



Fabularne projekty STEAM dla dzieci 3–10 lat

27 misji Kapitana Piksela przez cały rok szkolny

W ścieżce 3–10 lat dzieci pracują przez opowieść. Kapitan Piksel wyznacza misje, zaprasza do eksperymentów, odkrywania liter, pracy z książkami i twórczych wyzwań.

10 projektów STEAMowej Krainy:

10 projektów STEAMowej Krainy

Przygody na start, Dzień Kropki, Dzień Dyni, Dzień Jeża, Świąteczne misje, Karnawałowe szaleństwo, Dzień Dziadków, Wielkanocne tajemnice, Człowiek — ruch i ciało, Dzień Dziecka

5 projektów STEAMowego Świata Liter

A, O, M, T, J

12 STEAMowych Lektur

Kopciuszek, Przygody 10 skarpetek, Sam cukier, O ołówku, który bał się strugaczki, Liczyrzepa, Na wyspach Bergamutach, Którędy do Yellowstone, Zaczarowana zagroda, Mania, dziewczyna inna niż wszystkie, Afryka Kazika

Odznaki:

Wystarczy zrealizować ...

BRĄZOWA

minimum 6 tematów

SREBRNA

minimum 10 tematów

ZŁOTA

minimum 15 tematów

DIAMENTOWA

19 lub więcej tematów

Innowacja!

Jeśli chcesz realizować działania jako innowację pedagogiczną, rekomendowane jest wykonanie minimum 10 tematów.

Zobacz, jak wyglądają misje Kapitana Piksela

Film pokazuje klimat materiałów dla przedszkola, zerówki i klas 1–3: fabularne scenariusze, zabawy, eksperymenty, litery, lektury i wyzwania.


Litery, które wychodzą z kartki

STEAMowy Świat Liter to moduł rozwojowy związany z literami, językiem i twórczym działaniem dzieci.

W bezpłatnej częsci projektu uczestnicy otrzymują 5 projektów ze STEAMowego Świata Liter.

STEAMowe lektury, czyli czytanie przez działanie

W STEAMowej Krainie lektura nie kończy się na karcie pracy. Dzieci i uczniowie mogą budować, projektować, nagrywać, odgrywać sceny, tworzyć gry, makiety, mapy, komiksy, podcasty, wystawy i alternatywne zakończenia.

W ścieżce 3–10 lat lektury stają się fabularnymi misjami Kapitana Piksela.

W ścieżce 4–8 mogą być inspiracją do projektu „Lektura nie musi być nudna!”.


Interdyscyplinarne projekty edukacyjne dla klas 4–8

STEAMowa Kraina PROBLEM z profesorem Aleksem

W tej ścieżce uczniowie pracują jak zespół projektowy. Profesor Aleks pomaga im przejść od pytania i diagnozy do badań, prototypu, testów, prezentacji i wniosków.

To świetna baza do pracy metodą projektu, tygodnia projektowego i działań międzyprzedmiotowych.

Nasza Ale Baza
- strefa chilloutu

Uczniowie projektują miejsce odpoczynku, skupienia albo dobrej energii w szkole.

Miejsce z historią i przyszłością

Uczniowie badają lokalne miejsce, jego historię, znaczenie i potencjał na przyszłość.

Laboratorium prawdy

Uczniowie sprawdzają informacje, obrazy, wykresy, fake newsy i manipulacje.

Lektura nie musi być nudna!

Uczniowie zamieniają książkę, bajkę, wiersz albo lekturę w działanie STEAM.

Jak wykorzystać STEAMową Krainę w klasach 4–8 i tygodniu projektowym?

Film pokazuje, jak projekty problemowe można wykorzystać na godzinie wychowawczej, języku polskim, historii, geografii, biologii, technice, informatyce, plastyce albo jako projekt międzyprzedmiotowy.

Jak przeprowadzić projekt STEAM krok po kroku?

Projekt STEAM jako wsparcie w tygodniu projektowym i innowacji pedagogicznej

STEAMowa Kraina daje nauczycielom gotową strukturę do pracy metodą projektu: scenariusze, misje, działania interdyscyplinarne, materiały do pobrania, pomysły na dokumentowanie efektów i wsparcie społeczności.

Projekt możesz wykorzystać jako:

  • darmowy projekt edukacyjny,

  • inspirację do tygodnia projektowego,

  • bazę do innowacji pedagogicznej,

  • materiał do projektów międzyprzedmiotowych,

  • gotowe działania STEAM dla przedszkola i szkoły podstawowej.

Jak zaliczyć projekt i otrzymać potwierdzenie udziału?

Ścieżka 3–10 lat

Realizujesz minimum 6 tematów, publikujesz relacje na grupie Facebook i wypełniasz krótki formularz satysfakcji.

Relacja może być prosta: zdjęcia prac, konstrukcji, makiet, kart, ujęcia rąk, opis działań albo krótki filmik bez twarzy dzieci.

Ścieżka dla klasy 4–8

Realizujesz minimum jeden projekt główny i publikujesz krótką rolkę lub filmik pokazujący realizację projektu.

Film nie musi być profesjonalny. Może pokazywać plansze, makiety, notatki, proces pracy, głos, ręce albo efekty końcowe.

WEBINAR Nie zostajesz z projektem sama!

Przed rozpoczęciem roku szkolnego spotykamy się na webinarze:

25 sierpnia 2026 o godzinie 18:00.

W trakcie roku szkolnego będa odbywać się także bezpłatne webinary dla uczestników projektu.

To czas na pytania, inspiracje, wymianę doświadczeń i wspólne szukanie rozwiazań.

Kto tworzy STEAMową Krainę?

Za projektem stoją praktyczki edukacji, trenerki, autorki materiałów i zespół STEAM HOUSE. Tworzymy materiały tak, żeby były inspirujące, ale możliwe do realizacji w prawdziwej sali, z prawdziwą grupą i w realnym tygodniu pracy nauczyciela.

FAQ

Tak. Udział w projekcie jest całkowicie bezpłatny.

Tak, projekt możesz realizować jako innowacje pedagogiczne. Dostajesz od nas gotowy opis i wzór sprawozdania.

Tak, każdy nauczyciel wypełnia formularz indywidualnie.

Tak, możecie działać razem, ale każdy nauczyciel zapisuje się osobno.

Tak, szczególnie ścieżka 4–8 jest dobrym punktem wyjścia do tygodnia projektowego.

Materiały będą dostępne od 25 sierpnia 2026.

Nie, materiały prowadzą krok po kroku.

Tak, po spełnieniu zasad wybranej ścieżki i wypełnieniu formularza satysfakcji otrzymasz certyfikat udziału w projekcie.



© 2026 Steam House. All rights reserved.